KCD2翻訳者がAI代替で解雇、Warhorseに批判殺到

「効率化」と「コスト削減」。その二つの言葉が、4年近くゲームに魂を注いだ翻訳者の仕事を一瞬で終わらせた。220万語のRPGは、次から誰が言葉を紡ぐのか。

KCD2翻訳者がAI代替で解雇、Warhorseに批判殺到

「効率化」と「コスト削減」。その二つの言葉が、4年近くゲームに魂を注いだ翻訳者の仕事を一瞬で終わらせた。220万語のRPGは、次から誰が言葉を紡ぐのか。


翻訳者が語った「突然の終わり」

Kingdom Come: Deliverance 2(以下KCD2)の英語翻訳・編集者であるマックス・ヘイトマーネクが、開発元Warhorse Studiosから解雇されたと告白している。2026年3月27日、何の前触れもなく会議に呼ばれ、「会社の効率化」と「財務の節約」のために自分のポジションが来月から「時代遅れ」になると告げられたという。今後のすべての翻訳はAIで行うと。

彼は2022年7月からWarhorseに在籍し、KCD2とそのDLCのダイアログ、クエストログ、アイテム名、マーケティング資料などの翻訳を手がけてきた。ボイスオーバーのディレクションも担当していた人物だ。

「AIを翻訳に使う話は社内で何度も出ていたし、私はいつも強く反対していた。でも、まさか自分の仕事を奪うほどのことになるとは思っていなかった」

プロジェクトの途中だった。NDAを破るつもりはないが、黙っているつもりもないと彼は述べている。この告白はr/kingdomcomeサブレディットに投稿され、モデレーターが本人確認を行い、LinkedInのプロフィールも2026年3月時点でWarhorse退社に更新されている。

[OTHER] Fired from Warhorse Studios and replaced with AI
by u/ThousandDemons in kingdomcome

投稿は2,200以上の賛成票と2,700件以上のコメントを集めた。裏切りを感じているのは彼だけではない。


220万語のスクリプトを支えた「人間の仕事」

KCD2は220万語を超えるスクリプトを持つ、史上最長クラスのゲームだ。Baldur's Gate 3の約200万語を上回り、映画の脚本に換算すれば約100本分。小説なら25冊分にあたる。この規模のテキストを支えてきた翻訳者の解雇は、単なる人事ではない。

15世紀ボヘミアを舞台にした歴史RPGであり、その英語版テキストの質はレビューでも高く評価されてきた。PC GamerのGame of the Year 2025を受賞し、The Game Awards 2025にもノミネートされた作品だ。チェコ語から英語への翻訳は、辞書を引いて置き換える作業ではない。中世の言い回し、キャラクターごとの話し方の一貫性、歴史的文脈の正確な伝達――これらは、その言語と文化を深く理解した人間にしかできない仕事だった。

ヘイトマーネクはReddit投稿の中で、もう一人の社内ローカライザーがまだ在籍しているとしつつも、その人物と連絡が取れていないと述べている。10年以上Warhorseに在籍するリード翻訳者の処遇も不透明なままだ。

AIは確かに翻訳の生産性を上げる。だが220万語のRPGで求められるのは生産性だけではない。ある言葉の選び方ひとつで、プレイヤーがキャラクターに感じる信頼が変わる。その繊細さを、現在の生成AIがどこまで担えるのか。


共同創設者のAI擁護と、そのタイミング

この解雇を語るうえで避けて通れないのが、Warhorse共同創設者ダニエル・ヴァーヴラの存在だ。ヘイトマーネクが解雇されるわずか4日前の3月23日、ヴァーヴラはXでNVIDIAのDLSS 5を擁護する投稿をしている。

「これはちょっと不気味な始まりにすぎない。批判者がこれを止めることはできない」と述べ、将来的にはAIがレイトレーシングを置き換える可能性すらあると主張した。業界の大半がDLSS 5の生成AI的な映像処理を批判する中で、数少ない擁護者の一人として注目を集めた発言だ。

ヴァーヴラは以前から生成AIに対して前向きな姿勢を示してきた。「AIが小さなチームでエピックなゲームを1年で作る手助けになるなら、大歓迎だ」とも発言している。現在は日常の開発業務からは離れ、Kingdom Comeの実写映像化プロジェクトに注力しているとされるが、スタジオの方針に影響力を持つ人物であることに変わりはない。

DLSS 5擁護から4日後の翻訳者解雇。偶然かもしれないが、スタジオ全体のAIに対する姿勢を象徴する時系列ではある。


Warhorseの沈黙、業界の先例

Kotakuの取材に対し、Warhorseの広報担当者はこう回答した。「Warhorse Studiosは常に才能ある人材を重視するスタジオであり、私たちの仕事を形作る人々を深く大切にしています。現在および元同僚のプライバシーと尊厳を尊重し、個別の状況については公にコメントしません」

AIを翻訳に使うかどうかという核心的な問いには、一切答えていない。肯定も否定もしない。人事の詳細を語らないのは企業として当然だが、「今後AIで翻訳するのか」という質問は人事ではなく製品の方針だ。その区別を意図的に曖昧にしているように見える。

こうした曖昧な対応は、Warhorseに限った話ではない。

ゲーム業界ではAI翻訳の問題がすでに表面化している。2025年、11 Bit Studiosの「The Alters」ではブラジルポルトガル語版にChatGPTのプロンプトがそのまま残っていたことが発覚し、大きな議論を呼んだ。「仮のつもりだった」という釈明は、プレイヤーの信頼回復にはつながらなかった。

GDC State of the Game Industry Report 2026では、過半数のスタジオが生成AIツールを使用していると回答した一方で、生成AIがゲーム業界に悪影響を与えていると答えた開発者も過半数だった。使っている側ですら、その影響を懸念している。矛盾しているようで、これが業界の現実だ。


「効率化」の先にあるもの

コミュニティの怒りは収まる気配がない。「Warhorse、こんな決定をしたら次のゲームは失敗するぞ」「ローカライゼーションはKCDの強みの一つだった。AIがそれを維持できるわけがない」。ただ、ヘイトマーネク自身はレビュー爆撃やスタッフへの嫌がらせを控えるよう呼びかけている。

正直なところ、ゲーム翻訳におけるAIの活用自体は止められない流れだろう。問題は「どう使うか」であり「誰を切るか」ではないはずだ。人間の翻訳者とAIが協働するモデルは、すでに翻訳業界では標準になりつつある。AIが下訳を作り、人間が文脈と品質を保証する。Warhorseが選んだのは、その協働モデルではなく、人間を排除するモデルだった。

220万語の歴史RPGで、中世チェコ語の文化的ニュアンスを英語に変換する作業を、全面的にAIに任せる。それが「効率化」なのだとすれば、効率化という言葉の意味そのものを問い直す必要がある。

半年後、KCD2の次回作やDLCの英語テキストに触れたとき、プレイヤーはその違いに気づくだろうか。気づかなければWarhorseの判断は正しかったことになる。気づいたとき、失われたものを取り戻すコストは、節約した翻訳者の人件費をはるかに超えるかもしれない。


参照元

他参照


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