ニューラルレンダリング

NVIDIA、DLSS 5の制御ツールをSIGGRAPHで初公開

DLSS5

NVIDIA、DLSS 5の制御ツールをSIGGRAPHで初公開

3月に炎上したDLSS 5が、具体的な開発者向けコントロールを伴ってSIGGRAPHに戻ってきた。3種のモデル選択、オブジェクト単位のマスキング、強度スライダー。NVIDIAが示したのは「アーティストが最終画面を決める」仕組みだ。 3月の傷跡、7月の回答 3月のGTC 2026で披露されたDLSS 5のデモ映像は、キャラクターの顔が元のデザインと大きく変わっているとして批判を浴び、YouTubeの公式トレーラーには8割超の低評価がついた。NVIDIAは開発者にアーティスティックな制御権があると主張したが、その制御が具体的にどう機能するのかは見せていなかった。 現地時間7月20日、ロサンゼルスで開催中のSIGGRAPH 2026基調講演で、NVIDIAはその「どう」を初めて公開した。DLSS開発を率いるエドワード・リュウ(Edward Liu)氏が技術的な背景を説明し、クリエイティブアーティストのガフ(Gaff)氏がライブデモで制御ツールを操作して見せた。 レンダリングの上に「生成」を重ねる DLSS 5の位置づけは、従来のDLSSとは根本的に異なる。リュウ氏の説明によれば

NVIDIAドライバにDLSS 5の痕跡が出現

GPU

NVIDIAドライバにDLSS 5の痕跡が出現

NVIDIAが5月26日に公開したGeForce Game Readyドライバ610.47に、DLSS 5関連の設定項目が初めて確認された。リリースノートには記載されていない変更だが、ドライバの内部プロファイルにニューラルレンダリングの準備が進んでいることを示す最初の物的証拠となる。 ドライバの中に眠っていたもの GeForce Game Readyドライバ610.47は、007 First LightとLEGO Batman: Legacy of the Dark Knightに最適化したWHQLドライバだ。だが公式のリリースノートに書かれていない変更がひとつある。 NVIDIA Profile Inspectorでドライバのプロファイルを調べたところ、3つの新しいエントリが見つかった。「DLSS-NR」「DLSS-NR Streamline」「DLSS-NR Presets」だ。NRはNeural Rendering(ニューラルレンダリング)を指すとみられ、NVIDIAがGTC 2026でDLSS 5を発表した際に使った用語と一致する。 ただし、現時点ではこれらの設定を有

Shader Model 6.10公開、DX12に行列API

DirectX

Shader Model 6.10公開、DX12に行列API

Shader Model 6.10とAgilitySDK 1.720-previewが公開され、DirectX 12にlinalg::Matrix APIが採用された。シェーダースレッドから行列演算を直接駆動でき、ニューラルレンダリングの土台が変わる。 DirectX 12がついに「行列を扱う言語」になった Microsoftは日本時間4月28日早朝、DirectX開発者向けブログでShader Model 6.10とAgilitySDK 1.720-previewのリリースを発表した。同時に、対応するシェーダーコンパイラDXC 1.10.2605.2 も公開されている。 Shader Model 6.9(2026年2月リリース)に続くアップデートで、今回の目玉は明確だ。HLSL(DirectX用シェーディング言語)にlinalg::Matrix という線形代数APIが正式に組み込まれた。LinAlg(Linear Algebraの略)と呼ばれるこの機能群は、シェーダーから行列演算を直接記述できるようにする。 何が画期的なのか。