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物理ゲーム支出17年ぶり増加、ソニーはディスク廃止を発表

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物理ゲーム支出17年ぶり増加、ソニーはディスク廃止を発表

米国の物理ゲーム支出が2009年以来初めて前年を上回った。だがその数字が出たあと、ソニーは新作ゲームのディスク生産を終了すると発表した。署名運動には数日で約10万の賛同が集まり、読者投票では71%がパッケージ版の存続を求めている。  16億ドル、17年ぶりのプラス 市場調査会社Circanaのマット・ピスカテラ(Mat Piscatella)氏が6月下旬に公開したデータによれば、2026年5月までの12ヶ月間における米国の物理ゲーム支出は16億ドル、前年比3%増だった。前年を上回るのは2009年以来、17年ぶりになる。 増加の内訳は偏っている。任天堂プラットフォームの物理ソフト売上が前年比約26%伸びた一方、他のエコシステムはすべて2桁の減少を続けている。ピスカテラ氏は「Switch 2効果だ」と断言し、「一時的な可能性が高い」と付け加えた。 2009年当時、米国の物理ゲーム市場は115億ドル規模だった。16億ドルはその7分の1に満たない。市場が長期的に縮小し続けている事実は動かない。それでも、17年続いた縮小が一瞬だけ反転したタイミングでSIEが新作ディスクの生産終了を発表

ソニーのディスク廃止方針にゲーム業界から反対の声 ピザチェーンも反応

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ソニーのディスク廃止方針にゲーム業界から反対の声 ピザチェーンも反応

ソニーのPlayStationディスク廃止発表から48時間。24時間以上沈黙したソニーとは対照的に、業界の内外から声が止まらない。 ドミノ・ピザが「デジタルピザ」を発表した日 ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が新作ゲームのディスク生産を2028年1月以降終了すると発表したのは7月1日のことだ。その翌日、ドミノ・ピザUKの公式アカウントが声明を出した。 BREAKING NEWS pic.twitter.com/i28QZd7Z2g — Domino's Pizza UK (@Dominos_UK) July 2, 2026 ゲーム業界のトレンドに対応し、2027年4月1日をもってフィジカルピザの生産を中止する。今後はデジタルピザのみを提供する。ピザのダウンロードコードを購入し、想像力で食べてほしいという。 日付が4月1日なのは偶然ではない。投稿には公式声明のフォーマットが使われており、SIEの発表文そのものをなぞった構成になっている。続く投稿では、おなじみのキャッチフレーズ「Domin-oh-hoo-hoo」を「Domin-oh-hoo-whose-

ディスク廃止に反対15%、購入意向85% 調査結果の差を分析

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ディスク廃止に反対15%、購入意向85% 調査結果の差を分析

ソニーがPlayStationの新作ゲームからディスクを廃止すると発表した翌日、メディアとコミュニティの反発は激しさを増している。だが売上データは、反発している層がすでに少数派であることを示している。85%がデジタルで買っているのに、聞こえてくるのはディスクを惜しむ15%の声ばかりだ。なぜか。 数字が語る現実 2026年3月期(FY2025 Q4)のソニー決算で、PS5とPS4のフルゲーム販売におけるデジタル比率は85%に達した。年間平均でも78%。PS4発売当初の2013年は約13%で、12年で比率は完全に逆転した。 PlayStationデジタル販売比率の推移 ※年間平均値。横軸は等間隔(実時間比例ではない)。FY2025 Q4(2026年1〜3月)は四半期ピークで85%に到達。ソニー決算ベース 年間約7000万本の物理ソフトがいまだに売れている。Niko Partnersのダニエル・アフマド(Daniel Ahmad)氏はこの数字を強調し、物理ソフトが死んだわけではないと述べている。だがソニーの直近四半期における物理ソフトの売上高は約

PS6・次世代Xboxはディスクドライブ非搭載との予測 アナリスト見解

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PS6・次世代Xboxはディスクドライブ非搭載との予測 アナリスト見解

SIEが7月1日に発表した新作ゲームの物理ディスク廃止を受け、複数のゲーム業界アナリストがPS6とXbox次世代機Project Helixのデジタル専用化を事実上確定と見なしている。焦点はもはや「ディスクがなくなるかどうか」ではなく、なくなった後にゲームの所有権をどう守るかに移った。 アナリストの見解は一致している SIEのディスク廃止発表から数時間で、業界を代表する調査機関が次々と見解を出した。 調査会社Circanaのマット・ピスカテラ(Mat Piscatella)氏は、PS6とProject Helixの両方がデジタル専用デバイスになると断言している。任天堂はSwitch 2のライフサイクルが終わるまでカートリッジの生産を続ける見込みだが、PlayStationとXboxについては結論が出たという認識だ。 東京拠点のコンサルティング会社カンタンゲームズのセルカン・トト(Serkan Toto)氏も同意見で、Xboxが同じ判断を下しても驚く者はいないだろうと述べている。 Niko Partnersのダニエル・アフマド(Daniel Ahmad)氏は、より踏み込んだ分

PS4/PS5デジタル版に30日DRM、ソニー釈明も残る影

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PS4/PS5デジタル版に30日DRM、ソニー釈明も残る影

3月のファームウェア更新以降にPSストアで購入したデジタルゲームに、30日のオンライン検証カウントダウンが組み込まれている。ソニーは「初回1度だけの確認」と説明したが、騒動はそれだけでは収まらない。 静かに埋め込まれた30日タイマー 事の発端は4月25日、ゲーム保存活動を行うX上のアカウント「Does it play?」(@DoesItPlay1)の投稿だ。 PlayStation(およびXboxにも、と思われる)が深刻なDRM問題を展開している。PSNでの新規購入タイトルすべてに30日の検証カウントダウンが組み込まれている。詳細を調査中だ。 PS4ユーザーがゲームの情報画面を開くと、これまでなかった「Valid Period (Start)」「Valid Period (End)」「Remaining Time」という項目が並んでいた。タイマーは30日を指していた。 PS4ユーザーがゲームの情報画面を開くと、これまでなかった「Valid Period (Start)」「Valid Period (End)」「Remaining Time」という項目が並んでいた。タイマーは

RPCS3がCell CPU突破、全PS3ゲームの性能が向上

RPCS3

RPCS3がCell CPU突破、全PS3ゲームの性能が向上

PS3エミュレータRPCS3が、Cellプロセッサのエミュレーション性能で新たなブレークスルーを達成した。恩恵を受けるのは特定のゲームだけではない。ライブラリ全体だ。 「全CPUが恩恵を受ける」──SPU最適化の核心 オープンソースのPS3エミュレータRPCS3が、Cell Broadband Engineのエミュレーションで「ブレークスルー」を達成している。コントリビュータのElad(elad335)が、これまで認識されていなかったSPUの使用パターンを発見し、より効率的なネイティブPCコードを生成する新たなコードパスを実装した。 改善はエミュレータのライブラリ全体に及ぶ。RPCS3が公開した比較映像では、SPU負荷が最も高いタイトルの一つであるTwisted Metalで、平均FPSが5〜7%向上した。ビルドv0.0.40-19096からv0.0.40-19151への変化だ。 https://x.com/rpcs3/status/2040127310381162992 RPCS3はこの改善について「ローエンドからハイエンドまで、すべてのCPUが恩恵を受ける」と述べている