ソニー、年次報告書からPC展開の文言を削除。AIを前面に
PlayStationの事業戦略に、年に一度だけ手が入る瞬間がある。米証券取引委員会(SEC)へ提出する年次報告書(20-F)の改訂だ。229ページの文書に埋まった、わずか379語のPlayStation戦略概要。ソニーがここに加えた一語、削った一行が、翌年の方向を投資家に伝える。
2026年版がSECに提出された。変更は3箇所。どれも小さく、どれも無視できない。
消えた「PC」
2025年版にはこうあった。「ソニーはファーストパーティタイトルをPCなど複数のプラットフォームに展開する取り組みを継続する」。2026年版で、この一文がまるごと消えた。
消えたこと自体は驚きではない。3月、Bloombergのジェイソン・シュライアー(Jason Schreier)氏がソニーの方針転換を報じた。5月にはSIEスタジオビジネスグループのハーマン・ハルスト(Hermen Hulst)CEOが社内タウンホールで独占回帰を伝え、今週、SIEの西野秀明(Hideaki Nishino)社長兼CEOがファミ通のインタビューで「内製シングルプレイヤーゲームについては、PlayStationが提供できるゲーム体験の価値をさらに磨く」と語った。報道、社内通達、公式コメントと段階を踏んできた方針が、SEC提出書類という最も公的な場所に落ちた。
2020年のHorizon Zero DawnのPC版を起点に約6年、ソニーは20本以上のPlayStation独占タイトルをSteamに送り出してきた。PC移植の専門スタジオNixxes Softwareを買収までした。だが『Ghost of Yōtei』『Saros』『Marvel's Wolverine』のPC版計画は白紙に戻り、年次報告書からも跡が消えた。
ただし西野氏の発言には含みがある。ライブサービスゲームについては「PS5とPCの両方でのリリースを引き続き標準と考える」とも述べている。年次報告書からPCの文字が消えたのは、シングルプレイヤーとライブサービスを分けて扱う新しい戦略が、ひとつの文では表現できなくなったからだ、とも読める。「PCに出さない」ではなく「全タイトルをPCに出すとは約束しない」。削除は撤退宣言ではなく、約束の撤回だ。
消えた「profitable」
もうひとつ、短いが意味の重い変更がある。2025年版の「持続可能で収益性の高い事業成長を目指す」が、2026年版では「持続可能な事業成長を目指す」に変わった。「profitable(収益性の高い)」が抜け落ちている。
背景は明快だ。AIデータセンターがDRAMとNANDの供給を飲み込み、メモリ半導体の価格が前年比で二桁の上昇を続けている。ソニーは4月2日にPS5の全世界一斉値上げに踏み切った。日本では通常版が9万7980円、PS5 Proが13万7980円。発売時の約1.8倍。日本語専用デジタル版の5万5000円据え置きが唯一の例外だった。
年次報告書にも「メモリ半導体の価格上昇と供給不足の影響を受ける」と明記されている。利益率が圧迫されることをソニー自身が認めたうえで、投資家への約束から「profitable」を外した。野心を下げたのではなく、現実を織り込んだ。
加わった「AI」
消えた2つの言葉の代わりに、新しい一節が丸ごと加わった。「ソニーはスタジオの創造性を解き放ち、PlayStation体験をさらに強化するためにAIを活用する」。
| 2025年版 | 2026年版 | |
|---|---|---|
| PC展開 | 複数プラットフォームへの 展開を継続 | 削除 |
| 事業目標 | 持続可能で 収益性の高い成長 | 持続可能な成長 |
| AI活用 | — | 新規追加 |
5月の決算説明会で西野氏が明かした具体例がある。Mockingbirdは、モーションキャプチャのデータから表情アニメーションを自動生成するツールで、Naughty DogとSan Diego Studioがすでに出荷済みタイトルに使っている。髪の動きを実写映像から3Dモデルに変換するツールも稼働中だ。バンダイナムコとは生成AIの共同パイロットプロジェクトを進めており、ソニーグループの十時裕樹(Hiroki Totoki)社長兼CEOは「一人あたりの速度と生産性に大きな向上が確認できた」と述べた。
PlayStation Storeの決済最適化にもAIが組み込まれ、過去3年間で7億ドル以上の追加収益を生んだと西野氏は説明した。
ソニーグループ全体でAIを経営の柱に据える動きは明確だ。ただ、報告書の一節がゲーム開発の現場をどこまで変えるかは、まだ見えない。Larian Studiosが反AI姿勢を鮮明にした直後の業界で、大規模パブリッシャーがAI活用を公式に宣言した意味は小さくない。
数字が語る現在地
G&NS(ゲーム&ネットワークサービス)部門のFY2025通期(2025年4月〜2026年3月)は、売上高4兆6857億円でほぼ横ばい、営業利益は4633億円で過去最高を記録した。Bungieに対する1201億円の減損がなければ、営業利益は前年比45%増だったとソニーは付記している。
PS5の累計出荷は9370万台。年間出荷は1600万台で前年の1850万台から減った。デジタル販売比率はQ4で85%に達し、ハードウェアからソフトウェアとサービスへの収益構造の移行は進んでいる。PlayStation部門の従業員数は1万2100人から1万2300人へ微増し、2023年以降続いていた減少傾向が反転した。
FY2026の見通しはG&NS売上高4兆4200億円(6%減)、営業利益6000億円(30%増)。ハードウェア販売の減少を見込みつつ、Bungieの減損が繰り返されなければ利益は大幅に伸びる。
年次報告書が伝えるもの
報告書の文言変更は、それ自体がニュースなのではない。3月の報道から6月の提出まで、一連の意思決定が公的記録として固まった、その確認だ。
PCを約束しない。利益率を約束しない。そのかわりAIを約束する。ソニーが2026年のPlayStation戦略として投資家に伝えたのは、この3点に集約される。
言い換えれば、ソニーは「どこでも遊べる」ではなく「ここでしか遊べない」に賭け直した。PS5が10万円に迫る時代に、そのプラットフォームの価値をどう証明するのか。答えの一端がAIであり、独占タイトルであり、PSNの1億2500万人のアクティブユーザー基盤だ。その選択が正しいかどうかは、書類では証明できない。
参照元:Sony Group Corporation — Annual Report (Form 20-F, FY2026)